完了模拟城市4快有1周了,几天废寝忘食昏天黑地的玩下来,稍微有点心得,同时也意识到这个游戏在上手后的确容易沉迷,所以也在此告诫自己该要及时收手了。
之前玩过最类似的,就要数Zynga的Cityville,之前也写过一篇心得。不过模拟城市4不愧是经典城市模拟游戏,刚开始上手还有一定难度,熟悉各种操作和快捷键后就方便多了。最大的游戏快感应该是快进时看到一座座大楼拔地而起的成就感吧。
内置大地图里面几张面积稍大的玩下来,10万人口应该是一个基准,感觉如果常驻人口破十万还能正常发展的话,说明城市规划和经营都做得不错。城市可以用人体来做比喻:城市的干道好比人骨,起支架的作用,一旦长成就很难再修改;楼房好比肌肉,用骨头支撑,能够生长(房屋的升级);交通就像血液,顺畅的流通才能让城市活过来。所以前期的规划,交通的设计对于一个城市的发展至关重要,直接关系到城市后期的运作。
前面讲过,道路是骨头,一旦建成就很少再轻易修改,所以建设城市第一步就是先放道路,再放房子而不是拉房子让系统自动生成道路。在放置道路就要考虑道路的车流量承受能力,特别是如果这条道路是作为主干道的话。同时,主城区也要避免过于密集的十字路口。
模拟4的道路一般直线走向,所以城市会是网格状,像旧金山和纽约这种。网格状就可以分区块,就容易把把高污染的工业区迁出商业和住宅形成的主城区。而主城区的规划,设定好一头的分区后道路一直延续下去,城市或东西或南北走向格局,再提前放置同样走向的高速公路更佳。
主城区发展到一定规模,一定会出现拥堵现象,影响通勤。因为网格状城区难免会有十字路口导致车速变乱,车流混乱。最好的解决办法在十字交叉处作单向环形路。
当广泛使用环形十字交叉口后,城市的规划就会出现一条全新思路,即用环形十字交叉口作为节点,将节点连接而成一个城市,以节点周边区域作为发展中心,而不再以网状区快作为中心。典型例子为日本东京和美国休斯顿。节点中心规划预先带有交通的考虑,即环状十字路预留公交站和地铁站的位置,可以保证将来十字路口周边人口的通勤。而区块中心规划,在后期规划地铁时会比较麻烦。两种规划方式各有利弊,区快中心能很快的发展出中心城区,但会面临交通堵塞,主城区没有多余空间发展的问题;而节点中心在前期会使得城市非常分散,建筑放置也会稍微随意,没有区块中心规划得那么严谨。
不管是区块中心也好,还是节点中心也好,当道路放置之后,同类建筑放置一起最终会出现不同区域。如果以区快中心作为主要规划方式,需要预留一个区快,最好是中心区快作为将来发展之用,这种区域规划方式是“非”字式。中心预留的区域,由于两边对称的地理位置优势,可以放置消防局,警局,医院这种建筑,最大利用影响范围的优势。中心区块还可以在后期经营公园加强商务区。
而节点中心不能预留一个区块,只能预留节点跟节点之间的空间,所以只要预留对称中轴处的空间即可。
区域规划直接跟交通的拥堵情况有关,越挤的区域越堵。为了减少通勤时间,高拥挤的住宅区近边必须要有足够多的地铁站和公交站来减少行人步行距离。节点中心由于公交站和地铁站是一站式的,如此一来,公交成了地铁的补充,将点到点升级到点到面运送。
前中期用单行道加高速保持流畅,当城区足够大,交通足够繁忙时再投资地铁,不要再人口不多的时候造地铁。
如果要造大都会区,除地铁规划之外,也要预留铁路,单轨的空间。
地图之间的影响比较大,如果是城区连城区,商业需求比工业大,而工业区连工业区则反之。所以规划都市圈是要考虑这点。都市圈第一个城市肯定要发展重工业。
关于地形,肯定是平原地形有利于城市的发展,所以开始城市前,如果可能整理平地。一种比较偷懒的就是直接删除再造一个新地图,调整周边地形后中央区是平地。
监狱,U博士最好能在第一个警局范围内;飞弹基地放在最独立的一个角落,毒化学厂同样。工业区保证消防的范围覆盖。工业区有铁路就有货运火车。